Kamis, 02 Januari 2014

Penulisan 14




FENOMENA-FENOMENA BERKAITAN DENGAN PSIKOLOGI DAN INTERNET (PENULISAN)

Internet merupakan sekumpulan jaringan yang menghubungkan berbagai macam situs. Internet menyediakan akses untuk layanan telekomunikasi dan sumber daya informasi untuk jutaan pemakainya yang tersebar di seluruh dunia. Namun, ada beberapa fenomena yang berkaitan dengan psikologi dan internet yaitu, plagiat dalam internet (Fenomena plagiat dalam internet, Sejarah munculnya plagiat dalam internet, Elemen plagiat, dan Isu-isu global yang berkaitan dengan plagiat dalam internet), Seks dalam internet, dan Online Game.
1.       Plagiat dalam internet adalah suatu tindakan menyalin  atau  mengcopy hasil kerja orang lain dan menggunakannya sebagai hasil kerja sendiri tanpa mencantumkan referensinya atau sumbernya. Ada beberapa Sejarah munculnya plagiat dalam inernet antara lain : 
- Meringkas atau memarafrase kata-kata orang lain tanpa mencantumkan rujukannya.
-  Menggunakan kata-kata orang lain, tetapi mengubah beberapa di antara kata-kata itu atau menyusunnya kembali walaupun sumbernya disebutkan.
- Menggunakan kata-kata orang lain secara persis tanpa membubuhkan tanda kutip beserta rujukannya.
Ada juga beberapa Elemen Plagiat adalah :
  1. Meringkas dan memparafrasekan dengan menyebut sumbernya, tetapi rangkaian kalimat dan pilihan katanya masih terlalu sama dengan sumbernya.
  2. Mengakui temuan orang lain sebagai kepunyaan sendiri
  3. Mengakui tulisan orang lain sebagai tulisan sendiri,
  4. Menyajikan tulisan yang sama dalam kesempatan yang berbeda tanpa menyebutkan asal-usulnya
  5. Meringkas dan memparafrasekan (mengutip tak langsung) tanpa menyebutkan sumbernya, dan
  6. Mengakui gagasan orang lain sebagai pemikiran sendiri
Dan yang terakhir Isu-isu global yang berkaitan dengan plagiat dalam internet, yaitu:
“Seminggu yang lalu atau tepatnya tanggal 5 Agustus 2010 pukul 23.40, saat melakukan pencarian dimana saja artikel kami digunakan, saya menemukan sesuatu yang menarik. Kami menemukan sebuah website yang memiliki susunan redaksi dan mengusung nama Koran Anak Indonesia, yang menggunakan setidaknya 21 tulisan dari langitselatan baik berita maupun artikel dengan mengakui kalau kesemua tulisan tersebut merupakan copyright dari Koran Anak Indonesia”.
“Dengan tindakan seperti itu, maka kami dari langitselatan melihat bahwa tindakan Koran Anak Indonesia sebagai tindak pelanggaran hak cipta dan karya orang lain atau dengan kata lain tindak plagiasi”.
2.       Seks dalam internet adalah Pornografi online yang dapat diakses dengan mudah dan tidak perlu data pribadi untuk menggunakannya alias anonim.  Tindakan  pornografi  dengan menggunakan media internet ini sangat lah mengkhawatirkan karena penelitian menemukan pornografi di internet ini bisa berdampak pada perkembangan kesehatan mental dan fisik terutama di kalangan anak muda. Hal ini perlu kita tangani secara serius karena akibat  dari seks dalam  internet ini  bisa mencetak generasi yang hyperseks.
3.       Online Game adalah permainan elektronik  yang mengunakan media internet untuk menghubungkan dengan pemain lain. Sekarang banyak anak remaja sering bermain online game sehingga mengakibatkan kecanduan bagi para  pemainnya bahkan sampai berdampak  kematian.

Penulisan 13




PENELITIAN PSIKOLOGI DAN INTERNET (PENULISAN)

Internet merupakan sekumpulan jaringan yang menghubungkan berbagai macam situs. Internet menyediakan akses untuk layanan telekomunikasi dan sumber daya informasi untuk jutaan pemakainya yang tersebar di seluruh Dunia. Namun, Publikasi online sangat bermanfaat bagi setiap orang apalagi di jaman yang serba canggih dan  instan sekarang ini. Banyak hal dilakukan melalui internet seperti berjualan, memberi info produk baru atau second yang masih ingin dijual. Bagi perusahaan yang memasarkan barangnya melalui publikasi online, tentu sangat mengirit biaya pemasaran. Perusahaan hanya perlu menyiapkan design semenarik mungkin agar banyak orang yang tertarik untuk mencari tahu spesifikasi dari produk tersebut. Publikasi online ini sangat berguna untuk memberi informasi kepada masyakarat yang ingin membeli produk, bahkan bisa dipesan secara online. Publikasi Online itu dapat ditarik kesimpulan dalam penggabungan kata publikasi online adalah suatu informasi atau pesan atau pengumuman dalam bentuk online atau diterbitkan atau di umumkan dalam dunia internet melalu media elektronik baik melalui komputer, laptop atau apa saja yang dapat terhubung dalam dunia online. Selain itu, juga ada Etika dalam Penelitian Internet. Etika  adalah sebuah sesuatu dimana dan bagaimana cabang utama filsafat yang mempelajari nilai atau kualitas yang menjadi studi mengenai standar dan penilaian moral. Namun, ada pula Berbagai Hasil Penelitian dan Teknik penelitian Online berikut adalah langkah pengembangan pengetahuan melalui penelitian:
1.       Mengidentifikasi masalah penelitian.                                                   
2.       Melakukan studi empiris.                                                                   
3.       Melakukan replikasi atau pengulangan.                                                       
4.       Menyatukan sistesis dan mereview.                                            
5.       Menggunakan dan mengevaluasi oleh pelaksana

Penulisan 12




PSIKOLOGI DAN INTERNET DALAM LINGKUP TRANSPERSONAL (PENULISAN)

Internet merupakan sekumpulan jaringan yang menghubungkan berbagai macam situs. Internet juga menyediakan akses untuk layanan telekomunikasi dan sumber daya informasi untuk pemakainya yang tersebar di seluruh Dunia. Namun, internet mempunyai peran sebagai mediator dalam terbentuknya berbagai model consciousness dan mendorong terbentuknya collective unconsciousness, hal ini disebabkan oleh kemudahan yang ditawarkan internet kepada setiap individu untuk mengakses berbagai macam informasi dari seluruh dunia sehingga memungkinkan untuk lahirnya berbagai model consciousness karena literatur mengenai model consciousness dapat ditemukan dengan mudah. Dengan munculnya berbagai model consciousness karena literatur yang mudah didapat tentu saja akan menggiring pengguna internet secara tidak sadar mengorganisir berbagai macam pengalaman yang didapatnya melalui internet, atau kita sebut sebagai collective unconsciousness.

Penulisan 11




PSIKOLOGI DAN INTERNET DALAM LINGKUP INTERPERSONAL (PENULISAN)

Intternet merupakan sekumpulan jaringan yang menghubungkan berbagai macam situs. Internet menyediakan akses untuk layanan telekomunikasi dan sumber daya informasi untuk jutaan pemakainya yang tersebar di seluruh Indonesia, bahkan seluruh Dunia.Internet memfasilitasi munculnya interaksi online yang cepat tersebar. Interaksi ini membentuk suatu komunitas yang disebut komunitas online. Komunitas ini memiliki berbagai kepentingan dari kelompok-kelompok kecil yang terlibat dalam diskusi dengan topik tertentu, sampai jaringan pemasaran barang dan informasi. Media ini juga bisa digunakan untuk agenda kepentingan politik, sarana komunikasi keluarga dan etnis, penjualan barang konsumsi, sampai kepentingan perusahaan multinasional. Namun, polarisasi dalam internet-polarisasi kelompok, kelompok unik dalam internet-kelompok kerja virtual, kelompok kerja&brainstorming elektronik, mengembangkan kepercayaan dalam tim virtual juga termasuk dalam komunitas online atau unsur-unsur dari komunitas online.

Penulisan 10




 PSIKOLOGI DAN INTERNET DALAM LINGKUP TRANSPERSONAL (PENULISAN)

Internet merupakan salah satu media komunikasi modern yang menyediakan fasilitas secara luas yang dapat diakses dimana pun oleh siapapun. Namun, internet memberikan dampak positif dan negatif. Positifnya, informasi jadi lebih mudah didapat dari berbagai media sosial, banyak teman, dan masih banyak lagi. Begitu juga dampak negatifnya. Seperti cyber crime. Contoh dampak negatif lainnya adalah Ketergantungan, Violence and Gore, Pornografi, Antisocial Behavior.
1.Ketergantungan
Media komputer memiliki kualitas atraktif yang dapat merespon segala stimulus yang diberikan oleh penggunanya. Terlalu atraktifnya, membuat penggunanya  seakan-akan menemukan dunianya sendiri yang membuatnya terasa nyaman dan tidak mau melepaskannya.
Solusi :
Ketergantungan dapat diminimalisasikan dengan adanya bantuan dari lingkungan dan orang-orang sekitar kita, yang dapat menyadarkan pengguna addict tersebut dengan menawarkan kegiatan lain yang lebih menarik dari pada yang ditawarkan oleh komputer. Serta memberikan motivasi untuk memperbanyak kegiatan menyibukkan diri di luar rumah seperti olahraga, jalan-jalan, bersosialisasi dengan teman, maka akan lebih sedikit waktu yang dihabiskan di depan komputer.
2. Violence and Gore
Kekejaman dan kesadisan juga banyak ditampilkan pada komputer. Dari segi isi pada dunia internet tidak terbatas, maka para pemilik situs menggunakan berbagai macam cara agar dapat menjual situs mereka. Salah satunya dengan menampilkan hal-hal yang menunjukan kekejaman dan kesadisan. Studi eksperimental menunjukkan bahwa ada korelasi positif antara bermain permainan komputer dengan tingkat kejahatan di kalangan anak muda, khususnya permainan komputer yang banyak memuat unsur kekerasan dan pembunuhan. Bahkan ada sebuah penelitian yang menunjukkan bahwa games yang dimainkan di komputer memiliki sifat menghancurkan yang lebih besar dibandingkan kekerasan yang ada di televisi ataupun kekerasan dalam kehidupan nyata sekalipun. Hal ini terjadi terutama pada anak-anak. Mereka akan memiliki kekurangan sensitivitas terhadap sesamanya, memicu munculnya perilakuperilaku agresif dan sadistis pada diri anak, dan bisa mengakibatkan dorongan kepada anak untuk bertindak kriminal seperti yang dilihatnya.
Solusi :
Dampak negatif tersebut dapat diminimalisasi dengan adanya peran serta dari orang tua. Pertama-tama, orangtua seharusnya mengenalkan komputer dan internet pada anak, bukan orang lain. Mengenalkan komputer dan internet berarti pula mengenalkan manfaatnya dan tujuan  serta dampak  baik  dan buruk penggunaannya. Selanjutnya orang tua harus dapat mengontrol sejauh mana penggunaan komputer dan internet pada anak-anaknya. Seperti memasang software yang dirancang khusus untuk melindungi ‘kesehatan’ anak. Misalnya saja program nany chip atau parents lock yang dapat memproteksi anak dengan mengunci segala akses yang berbau seks dan kekerasan. Mengatur peletakkan komputer di ruang publik rumah, seperti perpustakaan, ruang keluarga, dan bukan di dalam kamar anak. Memberikan batasan waktu dan jadwal dalam penggunaan komputer.

3. Pornografi
Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela. Begitu banyak situs-situs pornografi yang ada di internet, meresahkan banyak pihak terutama kalangan orang tua yang khawatir anak-anaknya akan mengonsumsi hal-hal yang bersifat porno. Ironisnya, ada situs-situs yang memang menjadikan anak-anak sebagai target khalayaknya. Mereka berusaha untuk membuat situs yang kemungkinan besar memiliki keterkaitan dengan anak-anak dan sering mereka jelajahi.
Solusi :
meminimalisasi dampak dari pornografi tersebut tidak jauh berbeda dengan solusi untuk meminimalisasi dampak negatif dari kekejaman dan kesadisan. Dalam hal ini, Pertama-tama, orangtualah yang seharusnya mengenalkan computer dan internet pada anak, bukan orang lain. Mengenalkan computer dan internet berarti pula mengenalkan manfaatnya dan tujuan penggunaannya. Selanjutnya orang tua harus dapat mengontrol dan memantau sejauh mana penggunaan komputer dan internet pada anak-anaknya.

4. Antisocial Behavior
Antisocial behavior adalah dimana pengguna komputer tersebut tidak lagi peduli kepada lingkungan sosialnya dan cenderung mengutamakan komputer. Selain itu, pengguna komputer tersebut tidak peduli lagi apa yang terjadi disekitarnya, bila hal tersebut tidak segera ditanggulangi akan menumbulkan dampak yang sangat buruk, yang dimana manusia lama kelamaan akan sangat individualis dan tidak akan ada lagi interaksi ataupun sosialisasi.
Solusi :
Antisocial behavior dapat ditanggulangi dengan memperbanyak kegiatan di luar rumah dengan keluarga atau teman-teman, seperti olahraga bersama, jalan-jalan, dan sebagainya. Dengan begitu seseorang akan merasakan bahwa sosialisasi dengan sesamanya merupakan suatu kebutuhannya selain kebutuhannya akan komputer.